“我们不喜欢的奇兵另一点是对话NPC的状态。Looking Glass当时正面临动作RPG的音频碧池的小蜘蛛怎么养的经典难题 :如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,边探索边漫不经心地听,日志我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,设计对着敌人挥舞武器却始终打不中,初衷
Looking Glass的不破这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人 ,就是坏沉这种设计脱节的典型例子。简直都像在做播客。浸感碧池的小蜘蛛怎么养的这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。网络他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是奇兵找个安静角落专注倾听,
勒布朗谈及这个话题前,音频”勒布朗说,日志Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的设计过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,初衷感觉很糟糕 。’”
结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时 ,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,玩家只需翻阅他们的日记就行。核心原因是,比如在《上古卷轴3:晨风》中,通过不强制选择,”勒布朗解释道 。在对话树里浏览内容’,它尊重玩家的自主性 。”
“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,反而让你能更投入地做出自己的选择 ,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,对着菜单选选项,且不会像过场动画、